domingo, 23 de agosto de 2009

LAS COMPUTADORAS EN EL AULA




UN INNOVADOR QUE CREYÓ EN EL POTENCIAL DE LOS COMPUTADORES PARA LA EDUCACIÓN

La gente se burló de Seymour Papert, en la década de los sesenta, cuando planteaba que los computadores, máquinas que recién estaban en desarrollo, podían ser útiles para mejorar el aprendizaje y la creatividad de los niños. Más aún, planteaba la idea de un computador personal de bajo costo para cada alumno, lo que era de ciencia ficción en esa época.

A pesar de las críticas, Papert estaba convencido del potencial que tenían los computadores para la educación. En su calidad de profesor en el MIT se dedicó a investigar en este ámbito, lo que dio lugar a muchas primicias.

Uno de los grandes logros de Papert fue la creación, en 1967-1968, del lenguaje de programación Logo (conocido como el lenguaje de la tortuga); una potente herramienta para la enseñanza de la programación de computadores, que ayuda al pensamiento lógico-matemático. Así, Logo funciona como un instrumento didáctico que permite a los alumnos, sobre todo a los más pequeños, construir sus conocimientos.

Papert, además, investigó temas relacionados con la robótica y fue uno de los pioneros de la inteligencia artificial. Ha colaborado en los kits robóticos de Lego, denominados Lego Mindstorms, dotados de un lenguaje de programación visual. Es autor de los libros: "Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas", "The Children's Machine: Rethinking School in the Age of the Computer", y "The Connected Family: Bridging the Digital Generation Gap". Ha publicado más de 60 ensayos sobre Educación e Inteligencia, Matemáticas, Psicología de la Percepción y Epistemología.

Al los 78 años, en el 2006, cuando cruzaba una calle de Hanoi en Vietnam, fue atropellado por una motocicleta que circulaba con exceso de velocidad. El accidente lo dejó en estado de coma, del cual se recuperó tras ser operado. Hoy está en rehabilitación, un proceso del cual está saliendo lentamente.

Papert es considerado el principal experto del mundo sobre cómo la tecnología puede ofrecer nuevas formas de aprender. Fue un vanguardista en dar oportunidades para que los niños participen en el mundo digital. Ha llevado a cabo proyectos educativos en todos los continentes, algunos de ellos en aldeas remotas en países en desarrollo. Por lo anterior, y su relevancia para el desarrollo de la informática educativa se ha incluido extractos de sus publicaciones como una manera de homenajear el espíritu desafiante y creativo de un innovador.




Symour Papert
Matemático, pionero de la inteligencia artificial y pensador influyente sobre cómo el uso de las computadoras puede cambiar las maneras de aprendizaje, Seymour Papert trabajó con el psicólogo educativo Jean Piaget en la Universidad de Ginebra, en Suiza, desde 1959 hasta 1963, una colaboración que condujo a Papert a considerar el uso de las matemáticas al servicio del entendimiento de cómo los niños piensan y aprenden. Es cofundador con Marvin Minsky, el Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT (1960) y un miembro del profesorado fundador Technology del laboratorio de medios en el MIT. Mientras más y más estudiantes logran tener acceso a computadoras y a la Internet, Papert ofrece sus prescripciones para consumar el matrimonio entre la educación y la tecnología digital. El ve la mayoría de los usos actuales de las computadoras en las escuelas como meros flirteos.


Aprendiendo Nuevos Lenguajes

Papert entendió muy tempranamente, que las máquinas nos llevaban a la creación de nuevos lenguajes cuya potencia y posibilidades se acercaban a los clásicos textos de ciencia ficción. Como lenguajes apelan a la interacción que es necesario producir entre estas máquinas llamadas computadores y las personas, especialmente los niños.

Vió un potencial que quiso reflejar en el software Logo desarrollado por su grupo de investigación, en donde el niño “está al mando”, construyendo su experiencia de aprendizaje.

•“Programar una computadora no significa ni más ni menos que comunicarse con ella en un lenguaje que tanto la máquina como el usuario “comprenden”. Y aprender lenguajes es una de las cosas que mejor hacen los niños. Todo niño normal aprende a hablar ¿por qué no aprendería entonces a hablar con la computadora?”.
•“En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño programa a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan. La experiencia puede ser embriagadora: pensar sobre el pensamiento convierte al niño en epistemólogo, una experiencia no compartida siquiera por la mayoría de los adultos.”
Lego/logo

Lenguaje de programación para el aprendizaje escolar, diseñado en el año 1967 por Seymourt Papert. Uno de sus rasgos más notables es la Tortuga, un sistema para crear gráficos y producir efectos visuales de forma simple. La idea era que una tortuga con una pluma atada podría ser instruida para hacer cosas simples desplazándose por la pantalla.

Logo posee procedimientos y soporta la recursividad. Introduce la idea de creación de instrucciones propias personalizadas a partir de las primitivas de Logo. La programación se basa en el empleo de procedimientos definidos por el usuario.

•(…) los niños usan logo como un sistema de programación y los bloques de construcción LEGO, para construir toda clase de objetos. Nosotros hemos desarrollado una interfaz entre las dos. Tú puedes construir algo fuera de Lego – quizás un vehiculo con un motor y sensores – tú puedes conectarlo al computador. Tú puedes escribir un programa para hacer que este vehiculo haga cosas. Esto combina los principios construccionistas que usamos en el computador con los principios construccionistas en el mundo externo de objetos físicos.
•(...) en el ambiente LOGO, no se critica al niño por un error en el dibujo. El proceso de depuración es parte normal del proceso de comprender un programa. El programador está estimulado a estudiar el defecto antes que a olvidar el error. Y en el contexto de la Tortuga hay una buena razón para estudiar el defecto. Tendrá su recompensa”.

“En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño programa a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan. La experiencia puede ser embriagadora: pensar sobre el pensamiento convierte al niño en epistemólogo, una experiencia no compartida siquiera por la mayoría de los adultos.”



ENTENDIENDO EL LENGUAJE MATEMÁTICO

•“Si una persona piensa en forma lo suficientemente firme que no puede hacer matemática, normalmente tendrá éxito en impedirse a si misma realizar cualquier cosa que reconozca como matemática. La consecuencia de semejante autosabotaje es el fracaso personal, y cada fracaso refuerza la creencia original. Y dichas creencias puede ser muy insidiosas cuando las mantienen no sólo los individuos, sino nuestra cultura entera”.
•“Nuestra cultura educacional brinda a los estudiantes de matemática escasos recursos para hallarle un sentido a lo que están aprendiendo. A consecuencia de ello nuestros niños se ven obligados a seguir el peor de los modelos para aprender matemática. Es el modelo del aprendizaje de memoria, en que se considera al material carente de sentido; es un modelo disociado”.
•“La clase de matemáticas que se impone a los niños en las escuelas no tiene sentido, ni es divertida, ni siquiera muy útil. Esto no significa que un chico determinado no pueda convertirla en un juego personal valioso y placentero. Para algunos el juego está e conseguir notas; para otros en ser más listos que el maestro y que el sistema. Para muchos la matemáticas escolar es placentera en su repetitividad, precisamente porque es tan estúpida y disociada que brinda un refugio donde no tener que pensar sobre lo que sucede en el aula”.
Después de entender intuitivamente, recién podemos enseñar:

“Nos gustaría que los computadores se convirtiesen en una parte invisible de lo que los estudiantes hacen. Nos gustaría que las matemáticas se convirtieran en una parte invisible de lo que las personas hacen y entonces, sólo después de eso. Cuando ha sido intuitivamente entendido, cuando es parte de su mente inconsciente, entonces es tiempo de tener clases formales y enseñar matemática como un tema formal y abstracto. Mientras tanto, deberíamos relacionarlo a todas las cosas en el mundo, a cosas útiles, a cosas hermosas”.



“Nuestra cultura educacional brinda a los estudiantes de matemática escasos recursos para hallarle un sentido a lo que están aprendiendo. A consecuencia de ello nuestros niños se ven obligados a seguir el peor de los modelos para aprender matemática. Es el modelo del aprendizaje de memoria, en que se considera al material carente de sentido; es un modelo disociado”.



COMPUTADORES EN LAS ESCUELAS

En los ochenta, el uso de computadores en la escuela se extendió en Estados Unidos y Europa. En este nuevo escenario los profesores se inquietaron, unos consideraron que es un medio excesivamente complejo y otros sintieron desconfianza. Surgió el mito de que es necesario saber programación y se produjo un distanciamiento entre los maestros y las computadoras. Si bien el debate y las promesas iniciales se han ido modificando, persiste una pregunta que atraviesa los discursos sobre uso educativo de la tecnología: ¿cuál es el efecto de la introducción de computadores en las escuelas?.

•“Una de las peores cosas que hacemos en las escuelas es compartimentalizarlas. Cortamos las cosas en pedazos. (…) Esta es otra razón de por qué es equivocado preguntar, “¿Cuál es el efecto de los computadores en los niños?”. Tiene muchos diferentes efectos en diferentes niños, dependiendo de aquellos en lo que ellos estén interesados. De hecho, los niños van en direcciones opuestas, si se lo mira estadísticamente, el promedio llega a cero. Los niños que son más lingüísticamente orientados, usarán más el lenguaje. Los niños que son visualmente orientados usarán más las representaciones geométricas y visuales. A los que les gusta planear de una manera obsesiva, pueden convertirse en mejores planificadores. A los que les gusta crear libremente de una forma expresionista, podrán hacerlo mejor. S hay un efecto en este medio ambiente, es que cada individuo puede seguir su propio estilo. Tu puedes convertirte más en ti mismo, puedes convertirte en lo que eres, cualquiera sea ese ser”.
•“La tecnología da a las personas la oportunidad para crear ambientes de aprendizaje nuevos y de altas expectativas. Si no tenemos la visión y el coraje para tomar ventaja de las oportunidades, las estadísticas continuarán probando lo obvio. Los críticos al uso de la tecnología en las escuelas tienen razón cuando dudan del costo efectividad de la tecnología. Pero la causa de la difundida baja efectividad no es la tecnología. Es usar la tecnología digital sin una visión de un mundo digital. Y frecuentemente es usar la tecnología en un nivel bajo la masa crítica en la que tiene una oportunidad de ser usada efectivamente”.

"Los niños que son más lingüísticamente orientados, usarán más el lenguaje. Los niños que son visualmente orientados usarán más las representaciones geométricas y visuales. A los que les gusta planear de una manera obsesiva, pueden convertirse en mejores planificadores. A los que les gusta crear libremente de una forma expresionista, podrán hacerlo mejor. S hay un efecto en este medio ambiente, es que cada individuo puede seguir su propio estilo. Tu puedes convertirte más en ti mismo, puedes convertirte en lo que eres, cualquiera sea ese ser”.



PROFESORES Y LA TRANSICIÓN A UN MUNDO FUTURO

•“(…) el tema no es capacitación técnica sino ayudar a los profesores a abordar los temas educacionales serios que nada tienen que ver con tecnología. Los profesores tendrán que hacer una transición y esto tiene un costo. Pero este costo no debería ser atribuido a la tecnología; es el costo de la transición a las necesidades de un mundo futuro. Mas bien, es el costo de de las fallas de nuestras escuelas de educación para anticipar estas necesidades. Y este costo crece más cada día que las escuelas de educación continúen sacando egresados preparados para un mundo pasado y por ello la necesidad costosa de la transición a un nuevo mundo.”

“(…) el tema no es capacitación técnica sino ayudar a los profesores a abordar los temas educacionales serios que nada tienen que ver con tecnología. Los profesores tendrán que hacer una transición y esto tiene un costo (...)".



Bibliografía:

Papert, Seymour: “A Critique of Technocentrism in Thinking About the School of the Future”. Publicado en “MIT Media Lab epistemology and Learning Memo” No2, sept 1990

Papert, Seymour: “Desafío a la Mente”. Computadoras y Educación, Primera edición 1981

Papert, Seymour:” Tomorrow's Classrooms?”. Artículo publicado en “Times Educational Supplement” Marzo 5, 1982 (pp. 31-32,41)

No hay comentarios.: